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29/4/12

Magia Seidr

Magia Seidr
Por Ed Richardson

De todos los sistemas reconstruidos de práctica mágica arcaica, Seidr parece ser uno de lo más incomprendidos. Esto es en parte por su siniestra reputación, y en parte por conceptos sexistas de que siempre han sido sólo las mujeres las que practicaron la adivinación. Demasiado a menudo Seidr es confundida con el arte de la Volva, cuando en realidad las Volvas fueron sólo parte de una práctica (si tal opinión es valedera) mucho más amplia. Para darle sentido a la colección de creencias y prácticas que integran Seidr, serán consideradas algunas definiciones, seguidas por un vistazo a algunas de las complejas prácticas y sus implicaciones. Todo este ensayo describirá ejemplos encontrados en los mitos de la Europa del Norte.
Seidr literalmente significa ' bullir ' o hacer hervir y tiene mucho en común con el chamanismo y otras formas de magia primitiva. Por cierto es sumamente probable que Seidr sea una adaptación de las prácticas chamánicas para asi ajustarse a la cultura y los tiempos, cuándo la sociedad primitiva se desarrollaba descubriendo la religión, la agricultura y la metalurgia. Sin embargo, Seidr no es una práctica religiosa; Es una práctica mágica que se encuentra donde algunas de su siniestras reputaciones se originan. Jan Fries explica que los magos Seidr podrían haber negociado con su oficio, lo cual les hace algo comparables a los mercenarios del ocultismo. Su aplicación es siempre pragmática y se refleja como tal en los mitos. Los mitos juegan un papel vital en pro de comprender la magia del Norte ya que muestran cómo los Aesir, Vanir, los Gigantes y La Humanidad utilizaron la magia para encargarse de los problemas, refiriéndose indirectamente a técnicas que pueden ser útiles hoy.
¿Entonces, cuál era la magia del mago Seidr? Mucho se ha dicho sobre la Volva, que conducía sesiones de espiritismo, a menudo con la exclusión de otros magos Seidr. Esto ha brindado mucha de la tergiversación acerca de lo que es Seidr y es como decir 'que la magia es brujería ' si bien puede (o no en algunos círculos Wiccanos) ser cierto que 'la brujería es magia '. Nigel Pennick y Jan Fries listan un número de tipos de magia Seidr incluyendo lo siguiente:
  • Dulr: el poeta chamánicamente inspirado, el orador y el sabio, que pueden tener similitudes con el bardo céltico;
  • Warlock (hechicero) Escocés, mago teutón que practica la magia de ataduras para ya sea prevenir u obligar a los espíritus a cumplir una tarea dada
  • Volva que ejecuta sesiones de espiritismo públicas para dar consejos adivinatorios en asuntos tales como el clima y la cosecha
  • El Berserker que lleva puesta una camisa de piel del oso en la batalla, se transforma en un oso para obtener fuerza sobrehumana, e insensibilidad para herir mientras pelea - los berserkers lucharon en unidades
  • Ulfhednar que llevaba puestas pieles del lobo y que también cambiaban de forma en las guerras individuales y las guerrillas
  • Los guerreros Svinfylking que se transforman en cerdos cuando integran tropas de elite, conocidos por sus poderes de camuflaje, su arte de escapar y fuerza sobrehumana
  • Hagzissa o 'cerco de protección' que cruzaba del mundo de la vida pueblerina al mundo de los fantasmas, los demonios y los Dioses
  • Seidrkona/Seidrmadr el mago común (femenino y masculino respectivamente) quien empleaba el trance Seidr.
Sin duda otras figuras podrían ser añadidas a la lista. La magia Seidr tal como es descrita por Edred Thorsson y Freya Aswynn, incluye viajes del alma, adivinación, metamorfosis, nigromancia y maleficios. Me gustaría agregar magia sigílica y sanación, algo que voy a explicar más tarde. Primero, las otras magias recibirán su debida atención.
En la Saga de Eink, la adivinación es efectuada por la Spåkona (Spokuna) (la profetisa clarividente) usando objetos y vestuarios elaborados. La música se usaba para ayudar a lograr el trance durante el cual el alma viajera era transportada fuera del cuerpo para encontrar respuestas en pro de la adivinación. La Volva usaba estos métodos también aunque la Spokuna algunas veces también consultaba runas al "bullir". Mircea Eliade sugiere de que las Volvas principalmente llevaban a cabo la adivinación para averiguar asuntos sobre el clima y la fertilidad. Sin embargo, Fliade también dice que Odin utilizó Seidr para prever acontecimientos importantes, y sus preocupaciones eran principalmente concernientes a las batallas. Parece probable, por consiguiente, de que Seidr practicada por otros aparte de las Volvas pudo haber sido usada para las guerras.
El viaje del alma está relacionado con la adivinación así es que ahora será considerado con más detalle. Las tradiciones chamánicas trabajan sobre la base de los diferentes niveles de la realidad: La realidad consensual de cada día y las de los otros mundos. El Árbol del Mundo aparece en la mayoría de las culturas chamánicas y actúa como "Axis-Mundi", o el centro del universo, conectando a las diferentes realidades y mundos . En la Tradición del Norte, el caballo simbólicamente, representa un medio de transporte al más allá (siendo el chamán el jinete). De modo semejante el árbol del mundo es llamado ' Yggdrasil ', o el corcel de Odin. Más se dirán sobre el caballo en Seidr más tarde. Regresando a Seidr, cuando se está en un estado alterado, o 'bullendo', el mago puede viajar hacia arriba, o hacia abajo o a lo largo de Yggdrasil para acceder a los otros mundos. Como fue mencionado anteriormente el viaje del alma era usado por la Volva/Spokuna como una forma de proyección astral adivinatoria. El viaje del alma Seidr también aparece en los mitos, cuando Hermod cabalga a Helheim para dirigir una petición a la Diosa Hella en pro de liberar a Baldur, aquel cuya muerte inoportuna fue causada por Loki. Thorsson sugiere de que esto es una de las aplicaciones principales de Seidr. Algún viaje de alma puede incluir el cambio de forma física.
Thorsson y Eliade asocian a Seidr con el cambiar de forma. Tales habilidades se basaron en relación a la fuerza, la resistencia al dolor y la fuga. Estos guerreros enormemente temidos eran vistos como una elite. El alternar de forma también ha sido asociado con la magia maligna de algunas Volvas (según Freya Aswynn) provocando 'pesadillas'. Ciertamente el cambiar de apariencia aparece en los mitos y es aludido en descripciones de alianzas de magos Seidr con animales. Kaledon Naddair sugiere de que la Iglesia asoció al chamanismo con animales maléficos. Él y otros mencionan indirectamente las conexiones entre los caballos y el chamanismo. Nigel Pennick describe cómo debería ser desarrollada una relación con animales la cual es similar a la relación del chamán con los tótemes.
Ciertos Dioses y ciertas Diosas tienen tótemes animales aunque es difícil que algún un animal sea absolutamente atribuido de forma permanente y definitiva a una Deidad. Sin embargo, Freya es asociada con gatos, Odin con lobos y cuervos, etc. Los mitos muestran a los Aesir y Vanir cambiando de forma física y son la más rica fuente de inspiración sobre el tema para los magos modernos. Odin se disfrazó y cambio a las formas de serpiente y águila para recobrar el aguamiel de inspiración luego de haber sido robado por los Gigantes. La forma del Gigante Thiazzi cambia a la de un águila para robar las manzanas de la inmortalidad de la Diosa Idun y entonces Loki pide prestada ' la piel de halcón ' de Freya para recuperarlas. Loki también se transforma en una pulga, insectos que pican, un caballo y un salmón en diferentes momentos de las historias. Los Dioses también se meten en problemas al accidentalmente matar al mortal hijo de Freidmar que había tomado momentáneamente la forma de una nutria.
El cambio de forma, en las visualizaciones es tan solo una forma interesante de visualización. Sin embargo, usándolo en técnicas Seidr (como sera datallado posteriormente) puede potencialmente convertirse en una posesión en toda la extensión de la palabra. La posesión en este caso es una forma de dejarse ir, y dejar que otra personalidad o entidad trabaje a través de uno. Jan Fries escribió acerca de esto en su excelente libro Helrunar y puede ser comparado con las técnicas del Voudoun/Santeria. El cambiar de forma puede ser usado con animales u otros espíritus como Dioses, Demonios, Gigantes y Tótemes pero los aliados más cercanos son los más recomendables. Se recomienda practicar el viaje del alma para establecer una relación mutua con las entidades antes de probar la posesión. Una vez establecida, los espíritus más preciados pueden ser invocados mediante los tótemes personales y ya que ellos tienen conocimiento de tus intereses tienes mayor probabilidad de darle sentido a la experiencia más tarde.
La nigromancia tiene su parte en Seidr como el reino de los muertos, Helheim puede ser visitado a través del viaje del alma del mismo modo que se hace con el reino de los vivos. Las volvas a menudo ejecutaba sesiones de espiritismo Seidr y la Hagzissa trataba con fantasmas. Los hechiceros mantenían alejados los espíritus no deseados de los muertos. Quizá la posesión podría ser efectuada trabajando con fantasmas y aceptaría a cambio cualquier tipo de información de utilidad. Los mitos tienen sus ejemplos de nigromancia. Odin cuidó del fantasma de una Volva para averiguar por qué Baldur estaba preocupado en su sueño y su muerte fue predicha. También, Hermod viajó a Helheim por lo ya mencionado anteriormente. Odin y Freya ambos tienen el rol de psicopompos (el que tiene la responsabilidad de guiar las almas de los recientemente muertos al más allá) y comparten las almas de los valientes, acumulando ejércitos para oponerse a las fuerzas de la oscuridad en Ragnorok.
El maleficio ha sido descrito como una práctica Seidr por Jan Fries y Freya Aswynn. Sin embargo hay poca evidencia de encantos en los mitos o las sagas durante la práctica Seidr. Ciertamente la magia maligna es descrita, pero para el mago Seidr ésta está más asociada con el cambiar de forma, o el ensayo de estratagemas. De cualquier forma el mago moderno fácilmente podría adaptar sus maleficios a la magia Seidr hechando la maldición cuando un apropiado estado alterado ha sido alcanzado. Esto es también útil con la magia sigílica y el lanzamiento de hechizos en general. El mago prepararía su sigilo/runa/hechizo de la forma acostumbrada y enfocaría la atención en él durante la obsesión Seidr, dejando al trance llevar profundamente la magia hacia la nada.
Ha sido debatido que la sanación haya sido una práctica Seidr genuina, pero principalmente por aquellos que sólo entienden Seidr desde el punto de vista de la Volva. En las definiciones de la palabra Seidr encontramos el concepto de estar en efervescencia y revolver en el caldero Seidr. Mientras que no hay ninguna duda de que los sacramentos que inducen al trance son producidos por este método, parece probable de que el arca de las medicinas está también implícita. Por experiencia personal, el trance Seidr puede usarse para identificar espíritus malignos que causan enfermedades en las personas que las padecen. Una vez identificado el demonio de la enfermedad puede ser atraído a una trampa para espíritus como un cristal, laberinto o caosfera. Esto está ilustrado muy bien en el libro "The Way of Wyrd" de Brian Bates. Jan Fries también sugiere que la sanación puede ser relacionada con Seidr.
La clave de Seidr es el estado alterado. Bullir (en inglés Seething) que puede ser un término usado para describir el estado del practicante durante un trabajo, ya que el temblar a ocurre menudo. Jan Fries muy acertadamente apunta que las sacudidas del cuerpo pueden o no estar bajo el control del mago y alude a ' la seudo epilepsia '. Me gustaría agregar a esto que tal temblor no es abolutamente necesario, es a fin de cuentas la mente la que debe estar en efervescencia. A partir de mi experiencia, los ataques de temblor algunas veces ocurren en el orgasmo o de forma diferente mediante exposición prolongada a temperaturas alternantes de calor extremo a frio extremo luego de practicar ayuno prolongado. Prácticas chamánicas, a las cuáles Seidr es parecida, han sido a menudo asociadas con la epilepsia. Sin embargo, la mayoría de los caoístas estarán familiarizados con una variada colección de gnosis diferentes, en particular aquéllas logradas a través de (como son son descritas por cierto escritor de Chaos International) "el sexo, las drogas y el ' rock n roll."
El orgasmo es útil en la magia Seidr y la sexualidad a menudo ha sido asociada con ella en la historia. La Iglesia acusó al chamanismo y a Seidr de consentir perversiones sexuales (así que...¿qué estamos esperando?!) Y la describían como Ergi que en el antiguo lenguaje nórdico quiere decir asquerosidad/es. Los fluidos sexuales y la sangre menstrual pueden ser usados en magia para ataduras, conectando objetos con el brujo. Los trances inducidos sexualmente son excelentes para el viaje del alma y la adivinación (los cuáles son generalmente mejor conseguidos de una forma suave, relajada). El mito generalmente describe a los Vanir enseñando Seidr a los Aesir (aunque algunos relatos dicen que Odin la inventó). La gente Vanir es descrita por la historia y la arqueología como pacifista ., y usando armas primitivas si tuvieran que pelear. Por eso fueron derrotados por la gente Aesir que emigró a su área y absorbieron mucho de su cultura. Entonces, ¿qué tiene esto que ver con el sexo? La gente Vanirica tenía una colección de Dioses y Diosas que representaban la naturaleza y la fertilidad y cuyo culto implicaba rituales eufóricos y sexuales. Este énfasis sexual fue personificado por la Diosa Freya. Ella que fue quien enseñó Seidr a Odin. Freya es descrita en el mito utilizando su sexualidad en los contextos mágicos, lo mismo que también podía cambiar de forma. Freya usó su sexualidad para obtener el Collar de los Brisings lo que podría ser interpretado como obtener inspiración mágica a través del ritual sexual.
Ahora. acerca de las drogas ... Odin tiene más bien preferencia por el aguamiel así que puede ser invocado cuándo uno está borracho como una cuba. ¡Sin embargo esto no hace más facil recordar el acontecimiento! Los berserkers, o ' camisas de oso ' harían uso del hongo amanita para lograr estados alterados antes de mutar su forma. Alby Stone incluso sugiere que el árbol mundial, Yggdrasil, es un hongo amanita muscaria. Sin embargo, Yggdrasil es definitivamente descrito como un árbol y aunque la blanca corteza del árbol es como un tallo de la amanita, así también es la corteza del abedul plateado y la amanita es normalmente encontrada en la tierra cercana a estos árboles. Aunque hay pocos relatos de haber sido usados en los rituales del Norte de Europa, parece razonable sugerir que los hongos psilocybin como el Gorro Frigio y el Mízcalo Falso serían de utilidad. La magia Seidr en calidad de hervir podría igualmente ser cervezas de fermentación o sopa de hongos alucinógenos.
La música y el baile son buenos para conseguir estados alterados. El baile animal chamánico, tal como es descrito por Gordon MacLellan y Michael Harner puede usarse para promover la posesión por espíritus animales. Bailar para lograr agotamiento también puede ser utilizado. La música es descrita en la Saga de Egil como un elemento de ayuda para las Volvas y logrando asi estados alterados, asi también como las letanías. Glosolalia (plegaria en palabras incomprensibles) o galdr -especialmente cantando runas- puede ser de gran utilidad junto con ‘canciones de poder', estando al practicante en un estado de gnosis. Según Mircea Eliade, tamborilear por largos períodos de tiempo ha sido asociado con la práctica chamánica. Los compases persistentes, rítmicos son necesarios y mientras más extenso el tiempo de tamborileo más hierve la mente. He descubierto que trabajando con aproximadamente dos o tres personas en un cuarto completamente oscuro, usando una matraca y un par de tambores puede producir las visiones más fascinantes después de tan sólo veinte a treinta minutos. ¡Quizás la experiencia definitiva es el rave, donde el MDMA y la música alta (recordad que tomar drogas es una travesura ilegal, chicos!), Combinado con el baile frenético puede crear una oportunidad perfecta para la brujería práctica. ¡Ozric Tentacles en vivo funciona infaliblemente!
Sin duda el mago perspicaz encontrará una gama completa de otras técnicas para conseguir los estados alterados, pero sin ellos la magia Seidr no es posible.
Antes de considerar al caballo en relación a Seidr presentaré un relato acerca de la magia como un ejemplo final del bullir. El siguiente pasaje es un extracto del Havamal y demuestra el uso que Odin le dió al dolor, el hambre y la sed para lograr un estado alterado por medio del cual él descubrió las runas:
" Tan solo yo sé lo que era colgar
Del árbol azotado por los vientos
Por nueve largas noches
Perforado por la lanza
Dada a Odin
De mí mismo a mí mismo
De la rama del árbol
Del cuál nadie sabe
Del cuál raíz ha crecido
No me ofrecieron ni Pan ni bebida
Entonces me corvé
Tomé las runas
Las tomé gritando
Y caí al suelo ..."
El caballo frecuentemente figura como un símbolo relacionado con la práctica Seidr. Los cultos al caballo a menudo han tenido fuertes alusiones sexuales. Kalledon Naddair escribe sobre el uso del caballito mecedor de juguete en los rituales de fertilidad, siendo el caballo aquí una gran polla. H.R. Ellis Davidson escribe sobre informes de la Iglesia afirmando que las volvas tenían relaciones sexuales con caballos. Esto probablemente indica un interés Vanírico por el culto al caballo el que fue también más tarde venerado por el pueblo Aesir. Es por esta razón que en países germánicos/escandinavos el comer carne de caballo es todavía tabú.
La figura del caballo de Odin, Sleipnir, es interesante en el contexto Seidr. Es una bestia mágica con ocho piernas y con la habilidad de volar por los aires. ¿Pudo ser Sleipnir una representación mitológica de Yggdrasil (lo cual quiere significa ' Corcel de Odin), las prácticas del árbol del mundo y chamánicas para visitar los otros mundos?
ValknutEsto también se relaciona con el Valknut. Mucho se ha dicho acerca de este símbolo, pero algunos de los secretos están todavía por ser comprendidos. El Valknut no es simplemente un símbolo de Odin, sino que está más asociado con los procesos que él aborda. Efectivamente puede simbolizar al mago Seidr. Es un nudo de nueve ángulos compuesto por tres triángulos entrelazados que ha sido llamado el nudo de los asesinados. Es un símbolo de los muertos así como también un símbolo de los estados alterados (estos dos conceptos están íntimamente vinculados en todo el mundo). Los matados son también aquellos que aceptan su destino y son así liberados para ejercer su voluntad. Odin logró esto a través de un trabajo iniciático que culminó en su extremadamente dura prueba en el árbol. Se puede decir que los tres triángulos representan al tres Nornir: Urda, Werdandi y Skuld, las diosas que deciden el pasado, el presente y ... no te adelantes! ... aquello que es necesitado por el presente (los Paganos Europeos no tenían ningún concepto de futuro más allá que esto). Las tres Nornir trazan un mapa Wyrd y el mago entonces conoce cuál es su sitio (o sus límites /trasfondos) y trabaja libremente en conformidad con esto, posiblemente trascendiéndolo hasta cierto punto. El mago así como es el amo del tiempo es también un amo del espacio. Los nueve puntos representan a los nueve mundos que el brujo Seidr está en libertad de visitar. Así el Valknut simboliza el proceso de la magia transcendental Seidr en su sentido más pragmático. Odin cabalga por el universo en su caballo mágico tomando parte en este proceso, por ello su asociación con este símbolo.
Regresando a Odin y los caballos, parece ser que este dios tiene algunos nombres caballescos. Estos incluyen a Jalkr, el cual significa castrar ' (este nombre ha conducido a la especulación de que Odin era un eunuco o que practicó actividades poco viriles [sea lo que sea esto quiera decir, no hay relatos de Odin que den apoyo a esto]), y Volsi o ' el vergajo de caballo ' (que también puede ser traducido como ' Hombre Santo ')
Habiendo considerado estos aspectos de Seidr deberíamos ahora considerar por qué esto no ha tenido el trato que se merece por algunos ocultistas que utilizan las runas. En gran parte el sexismo y la Cristiandad tienen la culpa y los ocultistas han creído todo lo que han leído o han oído. Algunas prácticas Seidr, como aquéllas de la volva fueron descritas como poco masculinas. Esto es probablemente porque en una sociedad guerrera sería imprudente que un brujo se volviese vulnerable al entrar en trance. Sin embargo, la mayoría de los practicantes Seidr no fueron volvas. El nombre general para el practicante femenino fue Seidrkonar; Y para el varón, el Seidrmdr. Los berserkers mientras bullían lo hacían con ferocidad y eran exclusivamente varones. Los hombres que practicaban Seidr fueron descritos como acarreando ergi o ' inmundicia ', pero estas descripciones fueron dadas por una iglesia patriarcal que creyó que las mujeres no tenían alma, que no eran incluidas en la salvación, y que los hombres necesitaban ser advertidos de los peligros de la brujería y los placeres carnales. La perversión sexual ha sido usada como una incriminación a lo largo de la historia cada vez que un grupo ha dominado y ha acosado otro. Que si los magos Seidr la recibían por el culo o no no era lo importante, el comportamiento realmente ' pervertido y siniestro ' que amenazaba al mundo cristiano era que los magos Seidr bullían con y por éxtasis.

Traducido por Kaosmos

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